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Non GameCube, né Wii U: ecco la console Nintendo più fallimentare

Il Virtual Boy: La Console Più Sfortunata di Nintendo e il Suo Fallimento Epico

Nintendo, celebre per aver lanciato sistemi di enorme successo come Game Boy, Nintendo DS e Nintendo Switch, ha anche affrontato notevoli passi falsi. Sebbene alcuni errori minori si siano limitati ad accessori come lo scomodo e-Reader o il Nintendo 64DD, mai rilasciato al di fuori del Giappone, l’azienda ha subito anche flop di intere console, che hanno lasciato un segno ben più profondo. Spesso, pensando ai fallimenti di Nintendo, vengono in mente il GameCube o la Wii U, ma il vero disastro è stato un altro.

Il GameCube, nella sesta generazione di console, si classificò terzo dietro al PlayStation 2 e all’emergente Xbox, mentre la Wii U rappresentò uno dei periodi più bui per Nintendo, offrendo hardware confuso e giochi dalla ricezione mista, con una commercializzazione debole. Tuttavia, la console Nintendo con la peggiore performance non fu nessuna di queste. Si trattava piuttosto di un sistema di breve durata della metà degli anni ’90 che non durò nemmeno un anno e vendette solo una frazione delle unità. Nonostante le aspre critiche, un suo recente ritorno ne rende oggi l’esperienza più accessibile che mai.

Il Virtual Boy si distingue per il suo design insolito. Non è una tradizionale console domestica da collegare alla TV né un dispositivo portatile da tenere in mano, bensì si colloca in una scomoda via di mezzo. Utilizza un design "a binocolo" con un visore, supportato da un piedistallo, per immergere l’utente nella sua caratteristica principale: una rudimentale grafica tridimensionale. Questa tecnologia, nota come "3D stereoscopico", mostra un’immagine diversa a ciascun occhio per creare l’illusione della profondità. Sebbene suonasse impressionante per l’epoca, si rivelò un pasticcio incompleto e pieno di problemi.

Nintendo iniziò a vendere il Virtual Boy in Nord America nell’agosto del 1995, poco dopo il suo lancio in Giappone. Questo avvenne prima dell’arrivo del Nintendo 64 e della revisione del Game Boy Pocket nel 1996, segnando un periodo di calma nel mercato hardware di Nintendo sin dal lancio del SNES in Nord America nel 1991. L’ultimo gioco per Virtual Boy fu rilasciato in Nord America nel marzo 1996 (Tetris 3D), e Nintendo ne interruppe silenziosamente la produzione poco dopo. L’Europa non lo ricevette mai. Nel giugno 1996, Nintendo riferì che la console aveva venduto 770.000 unità, rendendola di gran lunga la console Nintendo meno venduta; la Wii U, pur essendo la seconda peggiore, è ancora molto lontana con 13,6 milioni di unità vendute.

Uno dei problemi principali del Virtual Boy risiedeva proprio nella sua usabilità. Posizionando il piedistallo della console su un tavolo, l’utente doveva chinarsi in avanti per avvicinare il viso al visore, una posizione scomoda da mantenere a lungo. Sebbene fosse possibile inclinare il piedistallo o trovare angolazioni creative, come giocare sdraiati, l’assenza di una cinghia di supporto fu una grave mancanza. Quando semplicemente iniziare a usare un sistema è una sfida, non è un buon segno. Per l’alimentazione, il Virtual Boy utilizzava sei batterie AA poste sul retro del controller, oppure un adattatore opzionale per la presa a muro. Il suo controller presentava un esclusivo design a doppio D-pad, sfruttato da diversi giochi, ma i pulsanti A/B e Start/Select, tutti della stessa forma, rendevano difficile distinguerli senza guardarli. Vi furono anche lamentele sull’isolamento del giocatore, poiché il Virtual Boy era un’esperienza individuale: gli altri in casa non potevano osservare il gioco o passare facilmente il controller, e non era certo una console portatile, dato l’assurdità di usarla in auto.

Il disagio del Virtual Boy non si limitava alla posizione del corpo. Una volta che gli occhi venivano posizionati davanti allo schermo, un altro dei suoi enormi problemi diventava evidente: lo schermo mostrava immagini solo in bianco e rosso. Secondo Nintendo, aggiungere il colore completo avrebbe reso la produzione eccessivamente costosa. Questa palette di colori causava comunemente affaticamento degli occhi e mal di testa, soprattutto data l’estrema vicinanza degli occhi allo schermo. Oltre a una monocromia poco entusiasmante, la tecnologia di visualizzazione 3D del Virtual Boy provocava nausea. Internamente, il sistema utilizzava specchi oscillanti per riflettere una linea di LED larga un solo pixel, creando le immagini. Poiché gli occhi di ognuno sono diversi, l’unità disponeva di uno slider superiore per regolare la distanza tra gli specchi. Molti utenti probabilmente non lo impostavano correttamente, contribuendo al malessere agli occhi e alla testa. Nintendo era consapevole di questi problemi, tanto che il Virtual Boy includeva un promemoria integrato per fare una pausa ogni 15 minuti circa, poiché più a lungo si giocava senza interruzioni, maggiore era la probabilità di sentirsi male, rendendo difficile l’immersione nell’esperienza.

Forse il pubblico avrebbe perdonato le difficoltà d’uso del Virtual Boy se i giochi fossero stati all’altezza. Sfortunatamente, quasi tutti i titoli del sistema erano insignificanti. Molti erano penalizzati da grafiche scadenti, con primitive wireframe e vasti sfondi neri, e le uscite si concentravano su generi ripetitivi come sport, arcade e puzzle. Inoltre, i franchise più noti di Nintendo erano in gran parte assenti; Zelda, Metroid, Kirby e molti altri non si vedevano da nessuna parte. Pochi giochi per Virtual Boy si distinsero, ma difficilmente giustificavano il prezzo della console. Teleroboxer presentava elementi "puzzle-fighting" simili a Punch-Out!!, mentre il titolo in bundle Mario’s Tennis era un buon esempio degli effetti 3D (ed è il primo gioco della serie Mario Tennis). Tuttavia, a causa della loro breve durata e del gameplay basilare, quasi l’intera libreria sembrava composta da demo tecnologiche piuttosto che da titoli imperdibili. Quasi tutti concordano che Virtual Boy Wario Land sia il miglior gioco per il sistema, con grafica nitida e una divertente meccanica che permette di passare tra livelli di sfondo e primo piano. È un’esperienza breve ma divertente, sfortunatamente bloccata sul Virtual Boy.

È evidente che il Virtual Boy arrivò sul mercato in uno stato incompleto, messo frettolosamente sul mercato per permettere a Nintendo di concentrarsi sul prossimo N64. A differenza della Wii, dove chiunque la provasse ne desiderava una, chi provava il Virtual Boy a casa di un amico o tramite una promozione di noleggio si rendeva conto della sua superficialità. Anche la concorrenza non aiutò la situazione: in Nord America, la PlayStation arrivò un mese dopo il Virtual Boy (settembre 1995) e offriva una grafica 3D di gran lunga superiore. A parte alcuni piccoli riferimenti in altri giochi, Nintendo rimase per lo più in silenzio riguardo al Virtual Boy fino al settembre 2025, quando rivelò che i giochi Virtual Boy sarebbero arrivati sul servizio Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo. Inserendo la Switch o la Switch 2 in uno slot di cartone o in una replica del Virtual Boy originale, si potrà vivere l’esperienza originale. Due immagini vengono visualizzate sullo schermo del sistema, con lenti che creano l’effetto 3D. Il controller Switch di propria scelta è compatibile, mentre un aggiornamento di agosto 2026 ha abilitato la modifica del colore a qualcosa di diverso dal rosso. Il Pacchetto Aggiuntivo costa 50 dollari all’anno (non c’è un’opzione di pagamento mensile), con il modello replica a 100 dollari e la versione in cartone a 25 dollari. Non è possibile disabilitare l’effetto 3D, quindi non è possibile giocare a questi titoli sulla TV. Si tratta di un costo non indifferente per provare una libreria di giochi così limitata, ma coloro che sono curiosi di scoprire il più grande flop di Nintendo potranno comunque divertirsi.

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