Saros PS5: Recensione – Puro nirvana d’azione.
Il mondo alieno di Saros sembra essere stato toccato da Re Mida. Il cielo è dorato dopo un’eclissi solare incredibilmente frequente; le rocce, in particolare quelle della preziosa risorsa Lucenite, irradiano un’ambra scintillante. Persino il corpo del nostro rude eroe Arjun Devraj (interpretato da Rahul Kohli) tende a tingersi di un giallo profondo e sontuoso mentre si avventura nelle terre selvagge di Carcosa. In caso di morte (un evento regolare), il gioco mostra immagini più strane e criptiche, una delle quali è un letto matrimoniale coperto da lenzuola di seta dorata.
È un’estetica sfarzosa e appropriata per un’epoca in cui il gaming è un’attività sempre più “dorata” (avete visto quanto costa una PlayStation 5?). Ma al di là di questa risonanza incidentale, la splendida presentazione dai toni dorati parla di un gioco in cui ogni fotogramma sembra ardere di luce magnifica. Saros è, tra le altre cose, uno sparatutto bullet-hell in terza persona. Ciò significa che spesso vi scaglierà contro centinaia, se non migliaia, di proiettili lenti e veloci in ogni singolo momento. Alcuni di questi proiettili sono dorati; altri sono rossi e blu; tutti illuminano arene 3D cavernose mentre voi scaricate i vostri proiettili soprannaturali nell’etere. Il risultato è ipnotizzante, una sorta di spettacolo pirotecnico divinamente spettacolare.
Se l’esperienza di giocare a Saros, la nuova esclusiva PS5 dello studio finlandese Housemarque, è spesso trascendente, il suo involucro sci-fi mantiene l’azione ben salda. Arjun fa parte di una missione di salvataggio inviata sul pianeta Carcosa, arido ma ricco di minerali, incaricato di investigare una colonia umana in pericolo. Ma il protagonista rimane immediatamente bloccato in un loop temporale, proprio come Selene nel precedente eccellente gioco di Housemarque, Returnal. In vari punti, è in grado di innescare eclissi che fanno sì che il mondo si oscuri e diventi molte volte più letale, riempiendosi di entità contorte che trovano un equilibrio perfettamente inquietante tra organico e meccanico, molto simili ai mostri d’acciaio di The Matrix.
Il mix di influenze è familiare, eppure assemblato con cura in un modo che rende Saros fresco: l’architettura bio-sintetica sovradimensionata è chiaramente influenzata da H.R. Giger; i discorsi sugli Antichi evocano Prometheus di Ridley Scott. Ogni portale gigantesco mi ha fatto pensare a Stargate; il terrore cosmico è puro Event Horizon. Nel terrore del leitmotiv visivo di spicco del gioco, un enorme sole ardente, Housemarque evoca il sottovalutato Sunshine di Danny Boyle.
L’atmosfera infernale è aggravata dal modo in cui Saros suona: le paludi ribollenti di Blighted Marsh; i rumori ronzanti e contorti dei macchinari; la massiccia colonna sonora di Sam Slater, pompata al massimo, che passa senza soluzione di continuità tra doom metal e musica da club assordante, creando una sorta di armonia infernale con i gemiti delle bestie che Arjun ha risvegliato dal loro sonno.
Ci sono stati molti momenti giocando a Saros in cui mi sono detto sottovoce: “dannatamente fantastico”. Questo è successo qualche sera fa, ma per spiegare cosa c’è di speciale in quella sessione, devo prima illustrare la struttura del gioco.
Saros, come Returnal, è un roguelite, il che significa che possiede una struttura basata su run leggermente meno punitiva rispetto ai suoi “cugini” più vicini al genere Rogue, come Spelunky e Rogue Legacy. Ciò non vuol dire che Saros non sia difficile — può esserlo. Ma la sfida è mitigata un po’ dagli abbondanti potenziamenti permanenti acquistati tra una run e l’altra, che migliorano la salute, la potenza di fuoco o la capacità di raccogliere risorse.
Nelle prime 10 ore di Saros, sono morto forse 25 volte mentre mi facevo strada da una splendida regione montuosa a una gigantesca cittadella. Lungo il percorso, ho scoperto la gioia delle pistole lunghe quanto un braccio con proiettili rimbalzanti e delle balestre spaziali che sparano dardi di energia pura. Il gioco è diviso in varie aree, ma è possibile teletrasportarsi a qualsiasi di esse una volta raggiunta, permettendo così ad Arjun di iniziare il suo viaggio un po’ più avanti ogni volta.
L’altra sera, ho deciso di iniziare una run nella primissima area. Con la mia pletora di miglioramenti, ho fatto a pezzi i nemici iniziali, subendo a malapena un colpo. Indipendentemente dalla progressione meta, Arjun si muove con la scorrevolezza del mercurio liquido e una velocità impossibile. Gli scatti ti rendono essenzialmente invincibile per una frazione di secondo. Raccogliendo armi nuove e più potenti, ho sconfitto boss che in precedenza mi avevano bloccato per ore. Man mano che la run proseguiva, diventavo esponenzialmente più potente: Arjun, creatore di eclissi e portatore di tecnologia aliena, iniziava a sentirsi un dio. Quando si è trattato del boss che non avevo ancora sconfitto, un minaccioso occhio fluttuante circondato da sfere spettrali, l’ho abbattuto con facilità, supercarico dalle gesta cumulative della sessione totale.
Non sono tipicamente bravo in giochi così esigenti dal punto di vista della destrezza. Ma Saros offre anche a un giocatore come me modi per progredire. Di solito mi affido ad armi con auto-aim permissivo, come il Fucile Intelligente, i cui proiettili spettrali rossi si curvano elegantemente verso i molti nemici lovecraftiani del gioco. Un potenziamento vede Arjun scaricare quelle che sembrano mini-eclissi, infliggendo danni fatali a qualsiasi cosa si avvicini.
Negli ultimi 30 anni, Housemarque si è guadagnata una meritata reputazione per gli impegnativi sparatutto bullet-hell (vedi anche Nex Machina e Resogun). Eppure, con Saros, si percepisce lo studio, ora di proprietà di Sony, alle prese con un enigma: come rendere il genere più accessibile senza diluirne l’essenza punitiva e fondamentale.
Il gioco riesce in gran parte a trovare questo equilibrio, sebbene i suoi momenti più avvincenti rimangano i più letali. Ho combattuto battaglie con orde di nemici che sembravano occupare ogni centimetro di spazio dal pavimento al cielo, facendo piovere raffiche poliritmiche di sfere. Se Arjun rimane fermo, è spacciato, quindi lo si mantiene in movimento — schivando e zigzagando, tuffandosi e immergendosi attraverso configurazioni di luce immateriale simili a spirografi per trovare le sacche di sicurezza in costante riposizionamento.
Arjun ha le sue ragioni per proseguire con tale sanguinaria determinazione: vale a dire, un partner romantico perduto su Carcosa. Eppure questa trama narrativa svanisce inevitabilmente durante tutti gli scontri a fuoco psichedelici. Alla fine, l’ho visto meno come una persona e più come una sorta di forza energetica fosforescente. Arjun, e per estensione il giocatore, è il catalizzatore di un gioco le cui reazioni a catena caleidoscopiche sono tanto belle quanto brutali. È la scintilla che incendia questo mondo.
Saros sarà lanciato su PS5 il 30 aprile.
