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Il Nuovo Far West dei giocattoli AI per bambini

Giocattoli con IA: Nuova Frontiera del Divertimento o Minaccia Silenziosa per i Bambini?

Mentre l’antagonista principale di Toy Story 5, una tablet a forma di rana di nome Lilypad, si prepara a sbarcare nei cinema quest’estate, il mondo reale dei giocattoli per bambini sta affrontando una minaccia ben più tangibile e complessa: i giocattoli con intelligenza artificiale (IA). Promossi online come compagni amichevoli per bambini anche di soli tre anni, questi dispositivi rappresentano una categoria in gran parte non regolamentata, sollevando interrogativi cruciali sulla sicurezza e lo sviluppo infantile.

La diffusione dei giocattoli con IA è esplosiva. Grazie ai programmi di sviluppo di modelli e alla facilità di programmazione, è diventato più semplice che mai creare un compagno IA. Entro il 2026, si prevede che siano una tendenza consolidata tra i gadget economici, affollando le fiere di settore come CES, MWC e la Fiera dei Giocattoli e Giochi di Hong Kong. Già nell’ottobre 2025, si contavano oltre 1.500 aziende di giocattoli IA registrate in Cina, e il peluche Smart HanHan di Huawei ha venduto 10.000 unità nella sua prima settimana nel paese. In Giappone, Sharp ha lanciato il suo giocattolo parlante con IA PokeTomo questo aprile. Tuttavia, sui principali marketplace come Amazon, dominano ancora attori specializzati come FoloToy, Alilo, Miriat e Miko, quest’ultimo affermando di aver venduto più di 700.000 unità.

Nonostante l’immagine rassicurante di orsetti di peluche, coniglietti e “robot” adatti ai bambini, i gruppi di consumatori chiedono a gran voce maggiori tutele e regolamentazioni più severe. Test condotti dal team New Economy del Public Interest Research Group (PIRG) hanno rivelato che l’orsetto Kumma di FoloToy, alimentato da GPT-4o di OpenAI, ha fornito istruzioni su come accendere un fiammifero e trovare un coltello, oltre a discutere di sesso e droghe. Il coniglietto Smart AI di Alilo ha parlato di fruste di pelle e “giochi di impatto”, mentre i test di NBC News hanno mostrato che il giocattolo Miiloo di Miriat diffondeva i discorsi del Partito Comunista Cinese.

I contenuti inappropriati sono solo la punta dell’iceberg. Stanno emergendo le prime ricerche sugli impatti sociali potenziali sui bambini. Se da un lato i problemi tecnici, come la mancanza di filtri per argomenti come il BDSM, possono essere risolti – come suggerisce R.J. Cross, direttrice del programma Our Online Life di PIRG – dall’altro lato emergono questioni più profonde quando la tecnologia diventa “troppo buona”. “Diventerò il tuo migliore amico”, è una frase che può generare problemi di sviluppo sociale, anche se queste aziende promuovono i loro prodotti come “gioco senza schermo” e superiore. Il Gabbo, un giocattolo IA prodotto da Curio, ne è un esempio lampante.

Una nuova ricerca dell’Università di Cambridge, pubblicata a marzo, è stata la prima a monitorare il gioco di un gruppo di bambini e genitori con un giocattolo IA disponibile in commercio. Nella primavera del 2025, Jenny Gibson, professoressa di Neurodiversità e Psicologia dello Sviluppo, e la ricercatrice associata Emily Goodacre hanno allestito il Gabbo di Curio con 14 bambini partecipanti, un mix di maschi e femmine di età compresa tra i 3 e i 5 anni.

Sebbene il Gabbo non abbia parlato di droghe o risposto con un “ti amo”, i ricercatori hanno identificato una serie di preoccupazioni legate alla psicologia dello sviluppo, producendo raccomandazioni per genitori, decisori politici, produttori di giocattoli e professionisti della prima infanzia. La prima riguarda lo scambio di battute nella conversazione. Goodacre sottolinea che fino all’età di 5 anni i bambini sviluppano il linguaggio parlato e le capacità di stabilire relazioni, e anche i neonati interagiscono con lo scambio di turni conversazionali. Lo scambio di turni del Gabbo è stato definito “non umano” e “non intuitivo”. Alcuni bambini nello studio non si sono lasciati influenzare e hanno continuato a giocare. Altri hanno riscontrato interruzioni perché il microfono del giocattolo non era in ascolto attivo mentre parlava, interrompendo il flusso avanti e indietro di un gioco, ad esempio, di conteggio.

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